CAO : logiciel 3D. Infographie : depuis les logiciel 3D ou depuis les photos / dessin numérisés. Photos : animaux; insectes, reptiles, volatiles - paysages; montagne, ciel étoiles - élements de fabrications artificielles; moto, retro.
Après avoir imaginé un relief, ouvrir le logiciel Wilbur et commençer à le "dessiner" :
pour simplifier, c'est à peu près les même outils qu'un programme de dessin :
d'abord le "plateau" et les principales "montagnes"

les zones fortement érodées, accidentées avec l'outil "bruit (pinceau ou "aérographe")",
puis, rajouter les effets voulus, en anticipant le principe (le champ "valeur" permet de corriger) ;
le spectre des teintes indique une hauteur (l'éclairage est simulé) :

d'abord un test de "écoulement des fluides".

puis un autre essais avec le "bruit (étendu avec taux)", auquel se rajoutera un légé flou ...
C'est le "bruit", qui va me permettre d'obtenir ensuite les petites bosses dans le décors,
et le "flou" pour les adoucirs (atténues l'écart entre les pixels; et donc l'écart de hauteur).
Après plusieurs essais;
je m'arrête à cette production et prévois de rectifier le relief alentour sur WrpTool.
Après avoir fait des collines de pentes "atténuées" et d'autres trés "accidentées" ("bruit - pinceau),
des zones "dégagées" où le sol est aplanti d'avantage,
et la où le flou n'est pas effectué, le sol redevient "granuleux" (le "bruit étendu").
J'importe le relief , vérifie et visualise les écarts de hauteur, etc ...

... les petites bosses ne sont pas trés visibles sur l'aperçue 3D, mais elles le sont en courbes de niveaux.
J'enregistre et vérifie "In-Game", dans le moteur 3D du jeu :

zone de "bruit étendu".

Entré d'une zone où le flou atténue les hauteurs.

Autre test :
Sur Wilbur;



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